// ARQUIVO

Arquivo dos andares

Tudo o que foi recuperado de quem desceu e voltou: fitas, bilhetes, páginas de diário. No meio, ficaram as anotações de quem construiu o elevador. Elas estão marcadas como // para nerds.

FITA 01 · ANDAR B1AINDA FECHADO

Praia sem maré

SEM SINAL
fita ainda não recuperada

O LUGAR

Uma praia de madrugada. O quiosque tem água e comida para uma semana. No terceiro dia, quem desceu percebe: a maré não sobe. Ela só desce.

Toda noite o mar se afasta mais e deixa pegadas saindo da água, na direção do quiosque. No sétimo dia, o mar sumiu. E tem alguém de pé onde antes era fundo.

// PARA NERDSEsse andar existe na série (episódio 1), mas no jogo ainda não tem chão: está no papel. É por isso que o botão B1 do elevador aparece apagado.
FITA 02 · ANDAR B2ABERTO

Supermercado 24h

Corredor do supermercado de madrugada, com prateleiras cheiasRECNOV. 04 1997 · 03:12

ACHADO PRESO NA PRATELEIRA

REGRA 4A caixa preta do corredor 7 só aparece de madrugada. E de madrugada, no corredor 7, ande DE COSTAS. Se olhar pra frente, ele nunca acaba.

O LUGAR

Um supermercado 24 horas no subsolo de lugar nenhum. Corredores numerados, música ambiente, prateleiras sempre cheias. De dia nada acontece, e é aí que as pessoas relaxam.

Quem sobreviveu aqui comeu só o que tinha rótulo. Ninguém sabe o que tem dentro das caixas pretas. Alguém deixou as regras escritas em papel de embrulho, presas nas prateleiras.

// PARA NERDS
  • O relógio do andar roda em ciclos de 2 min 15 s: 75 s de dia e 60 s de madrugada.
  • Os pedaços das prateleiras são sorteados por uma função de hash fixa: cerca de 18% são caixas pretas. Por isso as caixas estranhas ficam sempre no mesmo lugar.
  • No corredor 7, de madrugada, andar de frente te leva 13 m para trás sem corte de câmera e custa 6 de sanidade. Por isso ele "nunca acaba". De costas, a regra não vale.

QUEM VIVE AQUI: O REPOSITOR visto só de madrugada

Ninguém viu ele chegar. De madrugada, um carrinho começa a ranger no fundo da loja, e o alto-falante chama: "Atenção. Cliente no corredor sete."

Ele é educado: avisa antes. Depois vai até o corredor chamado repor o que está faltando na prateleira. Quem já viu de perto diz que ele não estava repondo comida.

Quando te vê, ele grita. Depois corre mais que você.

// PARA NERDS · COMO ELE PENSA
  • Ele não enxerga a loja inteira. Anda por um mapa de 10 pontos (a frente e o fundo de cada um dos 5 corredores) e escolhe o caminho mais curto entre eles com uma busca em largura (BFS).
  • O alto-falante sorteia alguém que esteja num corredor a cada 15–21 s, e 1,3 s depois ele parte para o fundo daquele corredor.
  • Ele te vê a até 22 m, só na frente dele, e as prateleiras bloqueiam: só vale se vocês estão no mesmo corredor, ou os dois na frente ou no fundo da loja (até 14 m). Colado, a menos de 2 m, ele sempre te vê.
  • O grito dura 0,75 s. É o seu aviso antes da corrida.
  • Se te perde de vista, vai até onde te viu por último e desiste depois de 3 s.
  • Esconder não salva se ele te viu entrar: a menos de 2,5 m, ele te puxa de lá.
rondando1,25 m/s
indo ao corredor chamado1,9 m/s
procurando onde te viu3,6 m/s
te perseguindo4,4 m/s
você correndo3,7 m/s

Para sair (sem spoiler): tem uma lista. Ela termina no caixa 3.

FITA 03 · ANDAR B3ABERTO

A casa da vó

Cozinha da casa da vó, com ela de costas no fogãoRECDIA 1/7 · 19:40

ACHADO NA PORTA DA GELADEIRA

RECADOEla está na cozinha, de costas. Ela ouve TUDO. Anda devagar, não liga a TV, e não deixa o gato te seguir.

O LUGAR

A casa da sua vó. O tapete de crochê, os retratos no corredor, a TV de tubo. Tudo exatamente como você lembra. O cheiro de bolo vem da cozinha.

"O bolo já tá saindo, meu bem." O bolo nunca sai do forno. E ela nunca se vira.

A porta da despensa está pregada com tábuas. A luz de lá não acende. Embaixo dela tem um alçapão, e embaixo do alçapão, o porão.

Lá em cima ficou tudo como estava: o beliche dos netos, os manequins da costura, o rádio do vô. O rádio ainda funciona. Na sexta noite, quem desceu se lembra: a vó morreu há anos.

// PARA NERDS
  • A casa tem 16 × 14 m e três pisos: térreo (7 cômodos), andar de cima (6) e porão (3). São 12 tábuas que rangem e 11 esconderijos.
  • A escada é uma rampa de 15 degraus, 2,7 m de altura em 3,8 m: o jogo calcula sua altura pela posição nela. O alçapão, o tubo de roupa e o buraco do quarto dos netos são passagens que o servidor confere antes de te levar.
  • É o único andar em primeira pessoa. A câmera fica na altura dos olhos, e agachar a baixa.
  • Cada partida dura até 7 dias. Ser pego faz o dia passar.

QUEM VIVE AQUI: A VÓ e o gato preto dela

Ela enxerga mal. Sempre enxergou. Mas escuta tudo: a tábua do corredor, a TV, o miado do gato.

Quando ouve alguma coisa, vai até lá andando de costas, aos trancos. Só quando chega é que vira a cabeça, inteira, para trás. Se o rosto dela te achar, ela grita e corre de ré atrás de você.

Quem ela pega acorda trancado no quarto de hóspedes no dia seguinte. Um amigo pode abrir a porta. Depois do sétimo dia, ela não deixa mais ninguém ir embora.

O gato preto é dela. Ele te segue e mia. Ele não está do seu lado.

// PARA NERDS · COMO ELA PENSA
  • A audição é por distância: cada barulho tem um raio, e paredes e portas fechadas fazem o som contar como se estivesse 50% mais longe.
  • Para andar, cada piso vira uma grade de quadrados de 50 cm (32 × 28 = 896 por piso), e ela calcula a rota com o algoritmo A* em 8 direções, ligando o térreo ao andar de cima pela escada. Abre portas no caminho, gastando 0,7 s em cada.
  • Barulho de outro piso chega abafado: conta como se estivesse ao dobro da distância, mais 2,5 m. Se vem de cima, ela para, olha para o teto e sobe.
  • Ela sobe a escada a 50% da velocidade e desce a 150%. Subir para fugir funciona; descer fugindo, não.
  • Ela não desce no porão. Quem está lá embaixo faz ela ir até o alçapão e ficar olhando.
  • Os "trancos" são de verdade: ela alterna 0,45–0,95 s andando com 0,2–0,6 s parada.
  • Ela só vê na frente do rosto, num cone de 120°, a 4,6 m + 0,35 m por dia (uns 5 m no dia 1). A lanterna acesa soma 2,5 m, e agachado conta 60%. Móveis baixos não escondem, paredes e portas fechadas sim.
  • Perdeu você de vista por 3,2 s: vai até onde te viu por último e procura.
  • O gato segue quem está em pé a menos de 3,2 m por 14–22 s e mia a cada 5–9 s. Agachado, ele não te nota.
você correndoouve a 7,5 m
você andando em pé2,4 m
você agachadonão ouve
tábua que range9 m (2,5 agachado)
miado do gato10 m
TV, rádio do vô, forno apitando30 m
lata errada no porão9 m
chutar as tábuas18 m
ela andando, dia 11,24 m/s nos trancos
ela correndo de ré, dia 12,65 m/s

Para sair (sem spoiler): a chave do elevador está num lugar que ninguém procura. E o forno apita alto.

FITA 04 · ANDAR B4ABERTO

O milharal

Trilha no milharal à noite, com o milho mais alto que uma pessoaRECNOV. 04 1997 · 23:58

PÁGINAS SOLTAS NO MILHO

DIÁRIO, PÁG. 2Os corvos sumiram. Todos. Mas toda manhã o espantalho está numa cruz diferente.
PÁG. 4Ele chega por trás. Sempre por trás. Quando eu ouço a palha estalar, eu viro.

O LUGAR

Um milharal à noite, maior por dentro do que por fora. O milho passa da cabeça. No meio dele, uma casa com a varanda acesa, um celeiro, um poço e um trator quebrado.

Espalhadas pelo campo, cinco cruzes de espantalho. Só uma tem dono. O fazendeiro deixou um diário em páginas soltas pelo milho, e a última diz qual é.

// PARA NERDS
  • O mapa tem 128 × 128 m. A cruz do espantalho (1 de 5) e o elevador (1 de 5 clareiras) são sorteados a cada partida, e as 7 páginas saem de 14 lugares possíveis.
  • No meio do milho você anda a 80% da velocidade. Nas trilhas, a 100%.
  • O milho é desenhado com instâncias (uma cópia da mesma planta repetida milhares de vezes numa chamada só à placa de vídeo). É assim que um campo inteiro cabe num navegador.

QUEM VIVE AQUI: O ESPANTALHO comprado numa feira

Foi comprado para espantar os corvos. Os corvos sumiram.

Ele não se mexe enquanto alguém está olhando. Também não gosta de ser encarado demais: some, e leva um pedaço da sua cabeça junto. Ele prefere chegar por trás, e escolhe quem está com a cabeça pior.

Os corvos que voltaram pousam em todas as cruzes, menos na dele. Se essa cruz queimar, ele desce dela. E corre.

// PARA NERDS · COMO ELE PENSA
  • Quem decide se você está olhando é o seu próprio computador: o jogo projeta a posição dele na sua tela e confere se ele está no miolo da imagem, a até 26 m. Isso vai para o servidor 20 vezes por segundo. Basta um amigo olhando para ele travar para todo mundo.
  • Encarado por 2 s, ele some e volta depois de 8–15 s.
  • Em 60% das vezes ele escolhe direto quem está com a sanidade mais baixa. Nas outras, sorteia.
  • A posição dele é calculada a partir de para onde a vítima está virada: ele mira sempre nas costas. A distância encolhe 0,55–1,15 m por segundo (mais rápido quanto pior a sanidade), e ele balança de lado para não vir em linha reta.
  • Com sanidade abaixo de 25, olhar não segura mais: ele vem correndo a 4 m/s.
  • Os corvos levantam voo de onde ele está a cada 7–13 s, se tiver alguém a menos de 22 m.
  • Depois da cruz queimar, ele surge a pelo menos 26 m de todos, do lado oposto ao elevador. Fica 4 s se levantando, começa a 1,9 m/s e acelera até 2,9 m/s. Depois de pegar alguém, para 3 s.
você andando / no milho2,0 / 1,6 m/s
você correndo / no milho3,7 / 3,0 m/s
ele furioso, no começo1,9 m/s
ele furioso, no máximo2,9 m/s

Para sair (sem spoiler): ache o elevador antes de queimar qualquer coisa.

ANEXO · POR BAIXO DA FITA

Como o elevador funciona

Para quem quer saber como um jogo de terror com cara de PlayStation 1 roda dentro de uma aba do navegador.

// A IMAGEMO jogo é desenhado em 320 × 240, a resolução de um PlayStation, e ampliado sem suavizar. Os vértices "grudam" numa grade de 160 × 120, e é isso que faz os polígonos tremerem. A luz é calculada em cada vértice, não em cada pixel, com no máximo 8 luzes por cena.
// A FITADepois vem o filtro de VHS: a cor é borrada lendo 7 pontos vizinhos (como uma fita perde cor), com aberração, linhas de varredura e a faixa de tracking rolando. No menu de pausa (Esc) dá para deixar o filtro leve ou desligado. Em PC fraco, isso muda tudo.
// OS MONSTROSTodos os monstros vivem no servidor, não no seu computador. Ele calcula o mundo 20 vezes por segundo, e é por isso que você e seus amigos sempre veem o monstro no mesmo lugar.
// A REDECada jogador manda a própria posição 20 vezes por segundo e recebe a de todo mundo 15 vezes por segundo, interpolada para parecer contínua. São cerca de 44 kbit/s por jogador, menos que um áudio de chamada.
// FEITO À MÃONão tem motor de jogo pronto: é Three.js (WebGL) no navegador e Node.js no servidor. Cada parede, móvel e boneco é montado por código, em caixinhas. A vó tem o joelho dobrando ao contrário de propósito.
// A SÉRIEOs vídeos da série são renderizados pelo mesmo tipo de motor, quadro a quadro, e a câmera de VHS é a mesma. Os andares do jogo vêm dos episódios.